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Konstruktor

Der edML-Player ist eine Javascript-Klasse und muss daher zu Beginn instanziert werden. Der Konstruktor-Aufruf erfolgt dabei im Allgemeinen mit zwei Parametern (param1 und param2):

Allgemeiner Aufruf
var edmlplayer = new edML_Player(param1, param2);

Der erste Parameter param1 bestimmt die abzuspielenden edML-Daten. Die Daten können in unterschiedlicher Form übergeben werden:

  • Pfad zu einer Datei, in der sich das edML befindet. Benötigte Ressourcen wie z. B. Bilder müssen "zugänglich" sein.
  • Pfad zu einer zip-Datei, in der sich das edML und auch die benötigten Ressourcen, wie z. B. Bilder befinden.
  • null: Hier werden Script-Knoten auf der Webseite nach edML durchsucht. Der erste auffindbare edML-Code wird ausgeführt.
  • Es wird ein Script-Knoten übergeben, in dem sich das edML befindet. Es ist sicherzustellen, dass der Knoten eine angemessene Höhe und Breite aufweist, da der edML-Player sich nach diesen "äußeren" Vorgaben skaliert.
  • Eine URL: Es wird versucht von einer URL das edML zu lesen. Hier müssen ggf. Sicherheitsmaßen wie XSS u.ä. beachtet werden.

Der zweite Parameter param2 gibt an, an welcher Stelle im DOM der Webseite der Player eingebunden werden soll. Das Vorgehen ist wie folgt:

  • null: Der edML-Player sucht nach einem DOM-Knoten mit dem id-Attribut edml. Ist dieses nicht vorhanden, wird an dem document.body ein entsprechendes Element angehängt.
  • Es wird ein DOM-Objekt wie z. B. ein div übergeben.
Beispiel für eine edML-Player Instanzierung
var edmlplayer = new edML_Player("course.edml", document.querySelector('#edmloutput'));